مرحبا أيها الناس! اسمي كريس كارني وأنا المصمم الرئيسي في VALORANT. سنناقش اليوم مع المصمم الأسطوري سال غاروزو السؤال: من أين أتى الانقسام وكيف نقلناه من فكرة قاسية فضفاضة إلى تجربة إطلاق مصقولة؟
إن فلسفة التصميم وراء خرائطنا على VALORANT بسيطة نسبيًا. لدينا مجموعة واسعة من الشخصيات مع مجموعة من القدرات التي يمكنها أيضًا استخدام العديد من الأسلحة. بدلاً من محاولة إنشاء خرائط توفر جميعها عددًا متساوًا من المواقف القتالية المثالية لعدد مجنون من التباديل ، فإننا بدلاً من ذلك ندفع كل خريطة في اتجاه معين.
على سبيل المثال ، في Bind نسأل “ماذا لو أزلنا المنطقة الوسطى من الخريطة (أي” منتصف “) ، والتي توفر عادةً فرصًا مرافقة على خريطة موضوعية تقليدية؟” كيف سيؤثر ذلك على طريقة لعب الفرق المكونة من خمسة لاعبين أو كيف يهاجمون؟ هل يمكننا حتى بناء خريطة تعمل بشكل جيد مع هذا القيد؟ يصبح هذا هدف التصميم للخريطة .
ليس القصد هنا أن يكون لديك “وسيلة للتحايل” لكل خريطة ، ولكن بدلاً من ذلك لتوسيط الخريطة حول تجربة لعب معينة يمكننا إنشاؤها باستخدام هندسة الخريطة. نقوم أيضًا بتقييم ميكانيكا الخريطة الجديدة ، مثل الناقلات عن بعد أو الصاعدين أحادية الاتجاه ، ونرى كيف يمكن أن تساعدنا هذه في تحقيق هذا الهدف.
بهدف واضح ، يمكننا بعد ذلك تقييم ما إذا كان هذا النوع من الخبرة يعمل بشكل جيد مع VALORANT. إذا لم تعمل الخريطة بشكل جيد عندما نبدأ اختبار اللعب ، فيمكننا تحديد ما إذا كنا ننفذها بشكل سيئ فقط أو إذا كان هدفنا خاطئًا في اللعبة. ومع ذلك ، إذا كان يعمل بشكل جيد ، فيمكننا التركيز بعد ذلك على كيفية تحسينه. تصبح كل خريطة تحديًا جديدًا للاعبين لحلها. وهذا يخلق تنوعًا في اللعب داخل قائمة الخرائط الخاصة بنا مع السماح لبعض الشخصيات وتكوينات الفريق بالتألق.
كما يمكنك أن تتخيل ، لا تعمل دائمًا . هناك مستويات greybox (“greybox” هي أول نسخة قابلة للتشغيل من الخريطة) لن ترى النور أبدًا. من ناحية أخرى ، صمدت بعض المستويات في اختبار الزمن وخضعت سنوات من التكرار حرفيا لكسب مكان في القائمة النهائية.
الانقسام هو أحد هذه التجارب.
البناء
بالنسبة لـ Split ، ركز السؤال على ما إذا كان بإمكاننا إنشاء موضع خارج الموقع كان ضروريًا للدفاع عن كل موقع أو الاستيلاء عليه أم لا. لتوضيح الأمر ببساطة أكبر ، هل يمكن لخريطة تكتيكية أن تلعب مثل King of the Hill ؟
0102
كان التصميم الأصلي يحتوي على برج واحد في المركز مع زجاج مقاوم للرصاص يسمح للمدافعين برؤية نهج المهاجمين. أثناء اختبار اللعب ، وجدنا أن البرج يوفر بالفعل موقعًا خارج الموقع كان ضروريًا للتحكم فيه ، ولكنه كان قويًا للغاية وسحب الكثير من القتال بعيدًا عن المواقع الهدف نفسها. لذلك قررنا تقسيم البرج إلى برجين أصغر يركزان على كل موقع.
دفعت النسخة التالية بالمزيد من الحركة إلى المواقع الموضوعية حيث منح Mid اللاعبين إمكانية الوصول إلى الأبراج الصغيرة الجديدة. بدلاً من النظر إلى تفرخ المهاجمين ، أغفلت هاتان البقعتان كل موقع موضوعي ووفرت مراقبة قوية كمهاجمين أو مدافعين. بدأت في خلق فرص اللعب الفريدة التي عملت بشكل جيد داخل اللعبة. ساعد أخذ البرج المهاجمين على أخذ المواقع.
كنا على شيء! ومع ذلك ، كان Mid لا يزال حرجًا للغاية وكانت مواقع المراقبة أيضًا بعيدة جدًا عن المواقع نفسها.
0102
المراجعة الرئيسية الثالثة ربطت الأبراج بالمواقع التي سمحت لهم بأن يكونوا جزءًا أساسيًا من القتال حول الأهداف. يمكن للاعبين القفز من الأبراج إلى المواقع واستخدام السلالم للتنقل في الاتجاه المعاكس. في حين أن هذه العناصر عملت بشكل جيد ، فقد أصبح Mid للأسف فوضى كبيرة يسهل اختراقها من الاتصالات وكان لا يزال المنطقة الساخنة الرئيسية على الخريطة. كان لدينا بعض العمل للقيام به.
كان الحل الأفضل هو تقسيم الوسط إلى نصفين ، ثم ربطها مباشرة بالممرات ، التي أصبحت “Vent” و “Sewer” التي تواجهها اليوم. هذا سمح لنا بتقسيم منتصف القتال إلى التركيز على مهاجمة كل برج والدفاع عنه. بالإضافة إلى ذلك ، قمنا أيضًا بصياغة المواقع الموضوعية حيث أن تجاهل التحكم في البرج سيجعل الاحتفاظ بالموقع نفسه أكثر صعوبة. كان هدفنا المتمثل في إنشاء مواقع خارج الموقع كانت ضرورية لكل موقع هو العمل.
أخيرًا كان لدينا شيء كان الفريق متحمسًا له وحان الوقت لنقل الخريطة إلى الإنتاج الفني.
جعلها حقيقية
أثناء خضوع سبليت لكل هذه المراجعات ، انتقل VALORANT من خلال عدة اتجاهات مواضيعية وكان يركز الآن على مواقع مستوحاة من أماكن حقيقية على الأرض. ركز أساس نموذج فالورانت القتالي دائمًا على إطلاق النار التكتيكي باستخدام أسلحة العالم الحقيقي مع بضع لحظات مذهلة تخللها استخدام القدرات. أردنا أن يعكس العالم هذا الأمر أيضًا.
كانت سبليت الآن مدينة يابانية تخضع لتحول دراماتيكي حيث قامت المملكة بتحويل الحياة اليومية للمواطنين العاديين مع زيادة تواجدها. قدم هذا الاتجاه الجديد ساحات المدينة والأزقة التي تتوافق بشكل جيد مع تخطيط الخريطة ، في حين تضيف أيضًا بضع لحظات مستقبلية من الخير المذهل. ثم قام فريق Map Art بإنشاء مدينة عالمية قديمة لا تصدق تعيش تحت ظل منشأة المملكة R&D الضخمة.
نظرًا لأننا نريد دائمًا أن يساعد فننا في توضيح طريقة اللعب ، ويجب أن تكون كل منطقة حول الأبراج والأهداف لا تنسى بوضوح ، فقد قسمنا الخريطة إلى قطاعين متميزين. كان من المفترض أن يكون الموقع B المنطقة القديمة في المدينة ، في حين أن الموقع يجب أن يكون جزءًا من حرم المملكة التكنولوجي الجديد الذي يتوسع باستمرار. سيتم إرساء كل جزء من المدينة حول مولد Raidanite الذي سيحدد المواقع الموضوعية.
0102
يمكن أن تكون المدن ساحقة بصريًا ويكون توجيه اللاعب والتنقل دائمًا أمرًا بالغ الأهمية. نريد من اللاعبين تنفيذ الاستراتيجيات ومحاربة الأعداء بدلاً من محاربة تخطيط الخريطة. من خلال فصل الخريطة إلى موضوعين بصريين متميزين ، تمكنا من إنشاء أماكن اهتمام فريدة (نقاط اهتمام) تكمل كل جانب من جوانب المدينة. هذه النقاط المهمة حاسمة لتصميم أي خريطة ، إلى جانب تركيبة نظيفة للمساحة ، تساعد اللاعبين على بناء خريطة ذهنية سهلة لكيفية اتصال الأماكن.
في النهاية ، تم إصدار Split ونواصل تحسين هذه الأفكار بمساعدة اللاعبين. تضمن التصحيح 1.0 المزيد من المراجعات للقسم الأوسط الذي يربط ببرج B ، وسنستمر في مراقبة وتقييم كيفية عمل كل شيء.
ابحث عن المزيد من القصص حول الخرائط في قائمة الإطلاق الخاصة بنا في المستقبل. في هذه الأثناء – أراك في المدينة!