بعد إغاظتنا بالتحميل المسبق في وقت سابق من الأسبوع ، تم فتح تجربة The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 أخيرًا. متوفر لأجهزة Xbox Series X و PlayStation 5 و Xbox Series S ، هذا هو العرض التوضيحي الأكثر طموحًا لـ UE5 الذي تم رؤيته حتى الآن – وأول فرصة كان علينا العمل بشكل عملي مع تقنية العرض المتطورة هذه على وحدات التحكم. يتمتع Digital Foundry بوصول غير مقيد إلى الخبرة لبضعة أيام حتى الآن ، إلى جانب فرصة التحدث بعمق مع الموظفين الرئيسيين في Epic. سنقوم بمشاركة المزيد عن ذلك قريبًا ولكن في الوقت الحالي ، إليك مخطط لما تقدمه التجربة ، وبعض الانطباعات الأولية ، وما الجديد في UE5 وكيف يبدو ويعمل.
بادئ ذي بدء ، يتم تقسيم التجربة في الواقع إلى ثلاثة أقسام منفصلة ومتميزة. الأول هو عرض الشخصيات ، حيث نجحت Epic في إنشاء نماذج رقمية لكل من Keanu Reeves (Neo) و Carrie-Anne Moss (Trinity) – تم تقديمها كما هي اليوم ، ولكن أيضًا كما كانت في ثلاثية Matrix الأصلية. ما نراه في هذه المشاهد الأولية هو مزيج رائع من كل من أصول المكتبة والشخصيات المقدمة في الوقت الفعلي بالكامل ، وقد كان من الرائع حقًا بالنسبة لنا في Digital Foundry أن نحاول اختيار أيهما! يتم نشر تقنية الممثل الرقمي MetaHuman الرائعة من Epic هنا ، مع Reeves و Moss الممسوحة ضوئيًا رقميًا والمبنية خصيصًا ولكن إضافتها إلى أنظمة MetaHuman التي تتعامل مع التزوير والرسوم المتحركة.
يفسح عرض الشخصيات الطريق لتسلسل حركة قابل للتشغيل بالكامل ، وإن كان خطيًا إلى حد ما ، والذي يقدم شخصية اللاعب – IO – التي تم إنشاؤها من صندوق أدوات MetaHuman القياسي. في هذه المرحلة ، من المثير للاهتمام أن نرى كيف أن إنشاء شخصية “اصطناعية” بالكامل داخل نظام MetaHuman يتطابق مع الرموز المميزة الممسوحة ضوئيًا بشكل مخصص ، والإجابة هي: حسنًا ، في الواقع. مع تحليق Neo بمغادرة Trinity على عجلة القيادة ، فإن ما سيحدث بعد ذلك هو معرض تصوير معرض Virtua Cop-style الذي يتم تقديمه مع مرئيات من المستوى التالي. إنها لعبة إطلاق نار على الطريق السريع تذكرنا بـ The Matrix Reloaded إلا أنك هذه المرة في خضم الحدث. وصلت دقة شوارع المدينة إلى مستوى لم نشهده من قبل ، مع تقديم PS5 و Xbox Series X بمستوى جودة Blu-ray تقريبًا.
من المهم أن نفهم في هذه المرحلة هو أنه في حين أن ما تراه عبارة عن مجموعة خطية ، إلا أنها تحدث في عالم مفتوح محقق بالكامل. ليس هذا فقط ، في حين أن انفجارات السيارة قد تبدو متشابهة تمامًا من “ضربة” إلى أخرى ، يتم حسابها جميعًا في الوقت الفعلي باستخدام نظام فيزياء Epic’s Chaos ، مع تغيير الإجراء من جولة إلى أخرى ، حتى لو أنت تغذي مدخلات متشابهة جدًا في اللعبة. في هذه المرحلة ، كل ما يمكنني قوله حقًا هو أنه إذا كنت تمتلك جهازًا متوافقًا ، فيجب عليك بالتأكيد تجربته. هناك مجموعة نهائية رائعة بشكل مناسب ، لكنها رائعة ، هذه ليست نهاية العرض التوضيحي.
يضع المركز الثالث الأخير IO داخل العالم المفتوح نفسه ويسمح للاعبين بالتجول في جميع أنحاء المدينة كما يحلو لك: المشي أو الجري أو قيادة المركبات. هناك أيضًا القدرة على التبديل إلى كاميرا تصحيح الأخطاء ، لعرض النطاق الكامل للعالم الذي يقدمه فريق Epic بشكل أفضل. تم تقديمه باستخدام Nanite – نظام التفاصيل المتطرف الذي ابتكرته Epic لـ UE5 – والذي يعد أساسًا بمستويات لا حصر لها من التفاصيل بدون عناصر منبثقة. علاوة على ذلك ، بالنسبة لمهندسي Epic ، كان هذا العرض التوضيحي يدور حول إثبات عدة نقاط. بدت العروض التوضيحية السابقة – لومن في أرض النانيت ووادي العصور القديمة – مذهلة ، لكنها بنيت في بيئات ثابتة كان لها ، كما نقول ، تركيزًا كبيرًا على الجيولوجيا. تتمحور لعبة Matrix Awakens حول تقديم مشهد كثيف للمدينة ، مليء بحركة المرور والمشاة – ومدى تلك الكثافة من حيث السيارات والشخصيات غير القابلة للعب ،
بالطبع ، يتم دعم Nanite بواسطة Lumen ، نظام الإضاءة العالمي الاستثنائي في الوقت الفعلي لـ Unreal Engine 5 ، لكن The Matrix Awakens ترى Lumen ينتقل إلى المستوى التالي ، مع أداء إضافي ودقة في الإضاءة غير المباشرة والمنتشرة التي يوفرها الشعاع المسرع للأجهزة أجهزة التتبع في وحدات التحكم الجديدة ، والتي يمكن أن توفر أيضًا انعكاسات تتبع الأشعة وظلال ضوء المنطقة. تعتبر هذه الأنظمة ثقيلة الأداء بشكل استثنائي ، مما يعني أن Epic تميل بشدة إلى حل TSR (الدقة الفائقة المؤقتة) الذي يضخ البيانات من الإطارات السابقة في الإطار الذي يتم عرضه حاليًا من أجل تحسين الجودة. تحدث لمسة لطيفة حقًا في العرض التوضيحي بعد مشهد المطاردة ، حيث يتوقف الحدث مؤقتًا لسلسلة من المشاهد الشاملة التي تعرض بالضبط كيف نانيت ، الوقت من اليوم ،
يتمثل جزء من رؤية هذا العرض التوضيحي في التأكيد على أنه يمكن إنشاء عوالم مفتوحة كبيرة وواقعية بواسطة فريق صغير نسبيًا بفضل بعض أنظمة التوليد الإجرائية الرائعة. في الواقع ، قامت Epic بتضمين هذه الإحصائيات مع بيانها الصحفي ، والتي تنطبق على إصدارات PlayStation 5 و Xbox Series X للعرض التوضيحي.
- يبلغ عرض المدينة 4138 كم وطولها 4.968 كم ، وهي أكبر قليلاً من حجم وسط مدينة لوس أنجلوس
- تبلغ مساحة المدينة 15.79 كيلومتر مربع
- يبلغ طول محيط المدينة 14.519 كم
- هناك 260 كيلومترا من الطرق في المدينة
- هناك 512 كم من الأرصفة في المدينة
- يوجد بالمدينة 1،248 تقاطع طرق
- هناك 45.073 سيارة متوقفة ، منها 38146 سيارة قابلة للقيادة والتدمير
- هناك 17000 مركبة مرورية محاكاة على الطريق قابلة للتدمير
- 7000 عمارة
- 27848 عمود إنارة جانب الشارع فقط
- 12422 حفرة مجاري
- تم إنشاء ما يقرب من 10 ملايين أصل فريد ومكرر لإنشاء المدينة
- العالم كله مضاء فقط بالشمس والسماء والمواد المنبعثة على الشبكات. لم يتم وضع مصادر إضاءة لعشرات الآلاف من مصابيح الشوارع والمصابيح الأمامية. في الوضع الليلي ، تأتي جميع الإضاءة تقريبًا من ملايين نوافذ المباني المنبعثة
- 35000 مشاة MetaHuman محاكاة
- متوسط عدد المضلعات؟ 7000 ألف مبنى مكون من آلاف الأصول ويمكن أن يصل حجم كل أصل إلى ملايين المضلعات ، لذلك لدينا عدة بلايين من المضلعات لتشكيل مباني المدينة فقط
من المهم التأكيد على أن The Matrix Awakens ليست لعبة ولن تصبح لعبة على الإطلاق – على حد علمنا. إنه دليل على العرض التوضيحي للمفهوم المصمم لإظهار مدى قرب أنظمة Unreal Engine 5 المتطورة من العرض ولإثبات أن هذه الأنظمة قادرة مرة واحدة وإلى الأبد على العمل على الموجة الجديدة من سوني ومايكروسوفت البسيط ، وإن كان ذلك بحد أقصى 30 لقطة في الثانية. إذا كان الأداء يمكن أن يبدو غير متسق إلى حد ما ، فذلك لأن العرض التوضيحي الكامل للشخصية في البداية وفي الواقع مشهد مع تبادل إطلاق النار المطاردة ، يتم عرضها جميعًا بـ24 إطارًا “سينمائيًا” في الثانية.
يعود الانطباع بالتقطع إلى إيقاع توصيل الإطار ، والذي لا يتطابق مع طريقة عرض الأفلام على شاشة 60 هرتز عند مشاهدتها في المنزل. يمكن أن يكون هناك انخفاض في الأداء في مكان آخر أيضًا ، وهو ما سنخوضه في مقالتنا التالية ، ولكن في هذه المرحلة ، يجدر بنا أن نتذكر أنه في حين أن The Matrix Awakens عبارة عن رمز يواجه الجمهور ، إلا أنها ليست لعبة محسّنة بالكامل – وفي الواقع ، إنها تم بناؤه بواسطة فريق صغير نسبيًا. إنه نفس الفريق المسؤول عن العروض التوضيحية السابقة لـ UE5 ، بما في ذلك العرض التوضيحي لـ Reflections الذي يعرض Star Wars stormtroopers التي استخدمتها Nvidia لتعريفنا بتتبع الأشعة المعجل بالأجهزة.
يعد Matrix Awakens تنزيلًا أساسيًا لأنه ببساطة يريح الفكرة القائلة بأن الجيل الحالي من الآلات لا يمكنه تحقيق قفزة جيلية على أسلافه – وهو انطباع لدى العديد من الأشخاص بعد عام من الألقاب المتقاطعة حيث الفوائد الرئيسية لـ وصلت وحدات التحكم الجديدة إلى زيادة الدقة ومعدلات الإطارات والتفاصيل – وبعض ميزات تتبع الأشعة. هذه رؤية لمستقبل الألعاب ومن المدهش أن نلاحظها: حقيقة أن Nanite يعمل بشكل جيد على وحدات التحكم ويمكن دمجه مع ميزات تتبع الأشعة أمر مثير للإعجاب بشكل استثنائي. ومن المثير للإعجاب أيضًا ما تخطط Epic للقيام به مع هذا العرض التوضيحي. سيتم توزيع مشروع العالم المفتوح بالكامل مع جميع أصوله على مستخدمي Unreal Engine 5 للتجربة كما يحلو لهم.