مدغار ليست مدينة وأكثر شبكة مفاعلات واسعة يعيش الناس حولها. لا يبدو انحناء الأنابيب والمداخن التي تشكل شكلها الظلي مثل نيويورك أو باريس أو ألتيسيا. تشق الشوارع طريقها في خطوط محرجة حول هيكلها ، ومعظم المساكن مبنية ببساطة على أسسها في بلدة أكواخ عشوائية. إنها عجلة عملاقة للصناعات الثقيلة ، وكلها عوارض وعوادم صعبة حول برج مركزي.
هذا هو أول شيء تراه في فاينل فانتسي السابع ، وقد تحقق بمزيد من التفصيل في Remake Intergrade. على الرغم من أن Square Enix لا تترك شيئًا للصدفة مع ساعات من افتتاح معرض القطع ، إذا تخطيت كل شيء ستظل تفهمه من خلال مظهر Midgar وحده أن هذا مكان غير سعيد. مكان لم يخضع فيه جنون العظمة للشركات للرقابة لفترة طويلة بما يكفي لإظهار نفسه جسديًا ، حيث لا تقدم Shinra جيلًا للمقيمين الذين يعيشون في ظروف مزرية حول مفاعلاتها الثمانية ماكو. ستفهم لماذا تشكلت جماعة إرهابية تسمى أفالانش لتدمير تكتل الطاقة.
ما لن تفهمه ، بالتأكيد بدون الاستفادة من كنز من ذكريات PlayStation 1 لتأطير سياق هذا الإصدار الجديد ، هو سبب اشتراك Cloud Strife. الشاب الجندي السابق يتجول مع مجموعة متحمسة من نشطاء الانهيار الجليدي ، يتأرجحون في كل منعطف ، ويعيقون أي محاولة للصداقة الحميمة ، ولا يزال ، بطريقة ما ، يثبت أنه لا يقاوم تمامًا لكل امرأة في غايا. من الواضح أن الياقة المدورة بلا أكمام والشعر المصفف بشكل غير محتمل يقطعان شوطًا طويلاً ، ولكن ما ظهر ذات مرة على أنه رواقية بطولية نموذجية يبدو فظًا الآن عند الزيارة الثانية. إنه مثل إنقاذ العالم مع كريستيان بيل.
ليس كل عنصر من هذا الإصدار الطويل الذي طال انتظاره (خاصة على الكمبيوتر الشخصي) يقف على قدميه دون أن يدعمه الحنين ، والتفاعل بين بطلك السابق الجندي وبقية مجموعتك هو التذكير الأكثر لفتًا للنظر بأن لم يعد الأمر في عام 1997. يعود الفضل في الفضل الكبير لشركة Square Enix إلى أن مثل هذه اللحظات ليست سوى فترة وجيزة ومؤلمة خلال 30 ساعة من المواد المعاد صياغتها ، والتي تغطي القرص الأول من الإصدار الأصلي لـ Final Fantasy VII. في الواقع ، فإن فكرة 30 ساعة من محتوى اللاعب الفردي الخطي المصمم حسب الطلب مع التفكير في السرعة والمغامرة لأن هذا يكفي لجعلك تتمنى أن يكون عام 1997 مرة أخرى.
يعود الفضل أيضًا إلى الاستوديو في أنه يمكن التعرف على أي شيء على الإطلاق ، بعد ترجمة لعبة قائمة على الأدوار والتي حدثت مقابل خلفيات معدة مسبقًا إلى حد كبير إلى لعبة آر بي جي ثلاثية الأبعاد بالكامل في الوقت الفعلي. على الرغم من أن النماذج الأصلية لـ Tifa و Barret و Wedge و Jessie و Biggs وبقية العصابة صنعت من حوالي خمسة مضلعات ، إلا أن نظيراتها المفصلة بشكل معقد Unreal Engine 4 تبدو وتشعر بالشكل الصحيح . كل شخص هو بالطريقة التي تريدها أن تكون ، وهذا يتطلب ترخيصًا إبداعيًا ذكيًا لتحقيقه.
إنها مهمة هائلة تتمثل في أخذ كل تلك الخلفيات المُقدمة مسبقًا – مدغار مُثبتة مع الحنين إلى الماضي وشريط لاصق في خيال طفولتنا – وإنشاء مساحة ثلاثية الأبعاد مقنعة تُظهر حقًا تفاني FF7RI وحبه للمواد المصدر. على الرغم من أنه بالتأكيد ليس إطارًا بإطار دقيقًا للأحداث والإعدادات الأصلية ، فإن كل موقع يشعر بالطريقة التي تريدها ، مثل العودة إلى المنزل بعد سنوات عديدة وإدراك أن منزلك القديم أصغر بكثير مما يبدو. كما أنه متصل بآلة مشتركة تقتل الكوكب.
لذلك يبدو أنه يتعارض مع روح الترتيب الخوض في خيارات الرسومات الخاصة به والتلاعب بالمعلمات التي يستخدمها لاستحضار هذا السحر. لكن يجب علينا القيام بذلك – إنها عقيدة لاعبي الكمبيوتر الشخصي. ويا له من نقص محير في خيارات الرسومات الموجودة هنا.
إنه يعمل على Unreal Engine 4 ، ونحن نعلم جيدًا كيف يمكن تعديل ذلك ، لكن قائمة الإعدادات الخاصة به لا تتضمن سوى خيارات الدقة ، دقة الملمس ، دقة الظل ، معدل الإطار المستهدف ، وعدد الأحرف المعروضة. إنه عالم بعيد عن آخر إصدار لـ Final Fantasy على جهاز الكمبيوتر ، وهو FFXV الغني بالميزات ، والذي كان رائدًا لـ Nvidia DLSS من بين مجموعة واسعة من خيارات النسيج والإضاءة الأخرى.
مع وجود عدد قليل جدًا من الأدوات المتاحة لك ، ليس من الممكن ببساطة الاستفادة من النخر الإضافي لجهاز الكمبيوتر لجعل اللعبة تبدو أفضل من نظيرتها في PS5. يبدو أن شريط التمرير المعروض المكون من 11 نقطة فقط (والذي يؤثر على مسافات الرسم على نماذج شخصية NPC) يأخذ إصدار الكمبيوتر الشخصي إلى ما وراء إصدار وحدة التحكم ، وبالكاد يكون بطريقة تحويلية. سيكون منظرو المؤامرة قد شكلوا بالفعل بعض الآراء القوية إلى حد ما حول سبب ذلك.
يمكن إسقاط دقة النسيج والظل من أعلى إلى منخفض للحصول على عائد معدل إطار معقول ، لكن اللعبة تقوم بمعظم أعمال الأداء باستخدام دقة ديناميكية للوصول إلى معدل الإطار المستهدف. كما اكتشفه Digital Foundry ، لا يمكن تعطيل هذا الإعداد بدون استخدام التعديلات. على الجانب الإيجابي ، كان هذا يعني أنني استمتعت بتجربة سلسة 60 إطارًا في الثانية باستخدام i7 9700K و RTX 2080 TI و 16 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي بدقة 4K مع لحظات عرضية فقط من الدقة الملطخة والمنخفضة بشكل واضح. من المزعج عدم منحك هذا المستوى من التحكم في إصدار الكمبيوتر الشخصي.
ومع ذلك ، فإن الإصلاح البصري هنا مثير للإعجاب باستمرار. تعج الأحياء الفقيرة في القطاع 5 بالنشاط البشري الكافي فقط لتكون مقنعًا ، والأسواق المدعومة حول شوارعها المتربة تلفت انتباهك بألوانها وتفاصيلها. قطاع 7 ، ضاحية مريحة حيث يعيش والدا جيسي وموظفو شينرا الآخرون في رفاهية نسبيًا ، يشعر على الفور بالهدوء والشرير للتجول ، ومنازله العادية المطمئنة خلفها نحاس ماكو والصور الظلية الوحشية لمركز ميدغار. حديقة إيريث من أحواض الزهور التي تحيط بمنزل عائلي مريح بشكل مستحيل مبهرة ، والتصميمات الداخلية لمفاعلات ماكو حيث يجري الانهيار الجليدي عملياته سريرية بدرجة كافية.
لديها عين على الآفاق ، هذا طبعة جديدة. يستخدم الفصل السادس العمودية لمصابيح شينرا الشمسية ليبيع لك حجم المدينة أدناه وامتداد المنصات الصناعية على ارتفاع. بعد ساعتين ، القفز بين أسطح المنازل في ضواحي المدينة مع إيريث ، ستتمتع بلمحة أكثر رعوية لمدينة قاتمة.
يبدو أنه من المستحيل تقريبًا تصور أن Final Fantasy VII يمكن أن تنجو من الانتقال من القتال القائم على الأدوار إلى القتال في الوقت الفعلي دون إحساس بالتسوية المعلقة على مواجهاتك مع Riot Troopers و Hedgehog Pies و Monodrives و Turks. هذا هو ل عبة قتالية بدورها القائم على لجيل من اللاعبين، ومقياسا لجميع بدورها القائم اللاحقة ألعاب RPG بعد ذلك. فكرة اللعب باستخدام نظام قتالي مقتبس من Final Fantasy XIII هي مادة ملاءات الأسرة المبللة والرعب الليلي للمتطرفين.
ومع ذلك ، فهو يعمل بطريقة ما ، مثل السيف الذي تتجاوز أبعاده أبعاد حامله. هناك مزيج من الاختراق في الوقت الفعلي والقدرات والتعاويذ التي تظهر في حالة شبه متوقفة في قلب المعركة هنا ، وهي تعمل بشكل مشابه لقصاصات FFXV. في حين أن هذا الأخير عزز هوسًا بطهي وجبات لذيذة قبل كل لقاء ، إلا أن النكهة الأصلية تطفو على السطح على شكل مادة.
كانت تسوية هذه الأجرام السماوية التي تمنح الامتيازات والجمع بينها أمرًا حاسمًا لتحقيق النجاح في النسخة الأصلية ، مع وجود التركيبات المثلى المطلقة لكل شخصية موضوع الكثير من المشاحنات في الملعب في عام 1997. يبدو الأمر وكأنه أكثر من مجرد خدمة للمعجبين حيث أنها مركزية للغاية في المعارك ، على وجه الخصوص لقاءات رئيس ، هنا. تمامًا كما كان من قبل ، تحفزك اللعبة على بذل جهد إضافي للحصول على الجرم السماوي الذي يقع بعيدًا عن متناول اليد ، مع العلم أنه لا يمكنك الحرث دون معرفة التأثيرات القوية الغريبة التي قد تمنحها لحفلتك.
تمنحك تأثيرات Materia على التعويذة وتلف السلاح ، و HP ، و MP ، ومقاومة تأثيرات الحالة ، وأكثر من ذلك شيئًا تفكر فيه في كل مواجهة بخلاف تقريع X. وسيجعلك تقريع X بعيدًا في وضع سهل – فقط معارك الرؤساء تتطلب منك حقًا حفر في القوائم. في الوضع العادي وما فوق – هناك تباين “كلاسيكي” لكل منها يقوم بأتمتة مدخلات القتال الافتراضية – من الضروري أن تشغل نفسك بالنشر الأمثل للمواد.
جنبًا إلى جنب مع تسوية الأسلحة ، والهجمات السحرية ، وفواصل الحد التي تتراكم بعد التعرض للضرر أو مهاجمة الأعداء – ناهيك عن نظام الترنح نفسه – يمكن أن تشعر ببعض الإرهاق في الساعات القليلة الأولى. يُحسب لـ FF7RI أنه يتيح لك الإفلات من مدخلات القتال الأساسية خلال الفصول الافتتاحية حول أي صعوبة ، ويدعوك لاستكشاف أنظمة القتال الخاصة بها على مستوى أعمق وفقًا لسرعتك الخاصة. بحلول الوقت الذي تشن فيه هجومًا ثانيًا على مفاعل ماكو ، فأنت تعلم أنك ستهاجم الأعداء بالكثير من الضربات في تعويذة قصيرة لإضعافهم ، وربما تكون قد بدأت في تخصيص كل عضو في الحزب لدور معين.
اقرأ المزيد: FF7 مهم لأنه يجعل رجاله عرضة للخطر
ما لا تحمله النسخة الجديدة هو التوتر المطلق للهجمات الأصلية القائمة على الدوران. بالتفكير في ثلاث دورات للأمام ، ستحسب بالضبط مقدار الضرر الذي يمكن أن تتحمله ومن يجب معالجته من أجل الوصول إلى المنعطف الحاسم عندما يمكن أن تقضي القدرة على رئيس. هنا ، أثناء التنقل ، ليس هناك وقت لبناء هذا التوتر ، حتى أثناء معارك الرؤساء التي تستغرق عشر دقائق أو أكثر. إنه تكتيكي ، إنه معقد ، لكنه ليس منشئ الحكاية التي أثبتت مصدرها.
ما مدى سهولة التصالح مع أي شكوى صغيرة قد تكون لديك حول القتال. لأن هذا الإصدار الجديد ، تمامًا مثل لعبة 97 ، هو تقديم إحساس بالمغامرة. نحن نشعر بالعطش للمغامرات ، المناسبة ، في أعقاب الألعاب كنموذج خدمة . أكثر من أي حكة أخرى تخدشها هذه النسخة الجديدة من الحنين ، إنها القصة الملحمية المصممة بعناية التي تقع تحت جلدك حقًا. يبدو الإيقاع غير معتاد وفقًا للمعايير الحديثة ، حيث يبدأ مباشرة في خضم الحدث ثم يتجول في وقت التوقف عن العمل لساعات بعد ذلك قبل فرصة أخرى لجعل الأشياء تنفجر.
قد تميل حتى إلى تخطي المشهد الغريب المتمثل في تكشير باريت أو تيفا تشرح سير العمل اليومي لشريطها. لكنك ستفوت ، لأن كل التفاصيل الدخيلة والمحادثات العرضية تتراكم بالفعل بمرور الوقت وتشق طريقها إلى وعيك.
خلال مهمة مفاعل ماكو الأولى ، لم تكن تهتم كثيرًا بمن هم هؤلاء الأوغاد الذين يوظفونك ولماذا يريدون تفجير قطعة من ميدغار. في الثانية ، هم مثل عائلتك ، وتدمير شينرا أمر حتمي تشعر به على المستوى الجزيئي في دمك.
لقد تم التخلص من هذه السرعة من خلال الواقع التجاري والإنتاجي لنموذج Final Fantasy 7 Remake العرضي. لم يكن من الممكن أبدًا أن تتحقق الملحمة بأكملها بعملية شراء واحدة وأكثر من 100 ساعة من المحتوى الفردي الثلاثي أ ، ولكن من خلال الانتقال إلى بيتر جاكسون ونشر القصة بشكل ضئيل قليلاً – حسنًا ، من يعرف عدد الإصدارات اللاحقة – إنه يترك الشخصيات الرئيسية إيريث وسفيروث يشعران ببعض التلامس خلال النصف الأول بأكمله من هذا الإدخال. ربما يكون هذا قرارًا إبداعيًا متعمدًا ، لكنه لا يبدو كذلك.
في الإنصاف ، يعد محتوى Intermission الذي يركز على Yuffie كبيرًا ويضيف عدة ساعات إلى وقت اللعب الإجمالي هنا ، لكنه يشعر بأنه منفصل عن جاذبية الحنين المركزية.
إنها ليست نسخة الأحلام تمامًا من لعبة أحلامنا. لم يكن الكثير من معجبي Final Fantasy 7 يفضلون معالجة متعددة الإصدارات ، أو منفذ للكمبيوتر الشخصي يمثل هذا المجرد. لكنهم جميعًا يذوبون عند رؤية كلاود وسيفه اللامع ، ويتجولون في الأحياء الفقيرة ويصلون إلى غرفته في الوقت الفعلي ، وتلقي مداخن ماكو ذات اللون الفيروزي في ميدغار الضوء البارد على الشفق الدافئ.